Laboratorio de Estructuras de Datos II - 2007 - 2
 
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Universidad del Cauca
2006

Contenido de la asignatura

En esta página puede consultar el contenido de la asignatura y alguna bibliografía asociada.


[18:12:2007] Las notas de la asignatura se encuentran en el siguiente enlace.


[13:12:2007] Un demo para crear una red (programacion estructurada) se encentra en el siguiente Enlace. Lo pueden usar como base pero deben tener en cuenta que está incompleto. En otras palabras, lo pueden usar a su cuenta y riesgo.


[13:12:2007] Las notas de primer y segundo corte se encuentran disponibles en el siguiente Enlace.


[12:12:2007] El enunciado del examen final se encuentra disponible en el siguiente Enlace. Fecha de entrega: Lunes 17 de diciembre de 2007, 12:00 M (medio día).


[06:12:2007] Segundo parcial.

El enunciado del segundo parcial se encuentra disponible en el siguiente Enlace. Fecha de entrega: Viernes 7 de Diciembre de 2007, 12:00 M.


[19:11:2007] Primer parcial.

El enunciado del primer parcial se encuentra disponible en el siguiente Enlace.


[29:11:2007] Laboratorio 3. Árboles AVL

Desarrollar un programa para crear y manipular árboles AVL. La entrada de este programa se dará por entrada estándar, y consistirá en uno o varios comandos:

INSERTAR n

BUSCAR n

ELIMINAR n

PREORDEN

INORDEN

POSTORDEN

SALIR

Para cada recorrido (preorden, inorden y postorden) el programa deberá imprimir la secuencia de números del recorrido en una sola línea.

Arbol binario en C

Ejecutables de arboles AVL y binario


 

[08:11:2007] Laboratorio 3. Vuelta Atrás

SUDOKU:

El sudoku es un juego en el cual se tiene una cuadrícula de 9x9 posiciones, dentro de la cual se distribuyen 9 cuadrículas de 3x3 posiciones cada una. El juego consiste en posicionar todos los números del 1 al 9 en cada cuadrícula de 3x3, teniendo en cuenta las siguientes restricciones:

  • Cada cuadrícula de 3x3 (9 posiciones) contiene los números del 1 al 9.
  • Cada fila y columna de la cuadrícula de 9x9 debe contener los números del 1 al 9.
  • Dos números iguales no se pueden encontrar en la misma fila o columna.

 

Desarrollar un algoritmo que determine si un sudoku dado tiene solución. Si se encuentra una solución, esta se deberá imprimir.

La entrada para este programa se dará como una serie de sudokus a solucionar. Para cada uno de ellos se deberá determinar si tiene solución o no, y si existe tal solución se deberá imprimir.

La entrada consistirá en un conjunto indeterminado de sudokus. Cada sudoku consiste en 9 líneas, cada una de las cuales contiene exactamente 9 números.

En el siguiente archivo encontrarán algunos ejemplos de sudokus (NOTA: Es posible que alguno de ellos no tenga solución) (Enlace).


[01:11:2007] Laboratorio 2. Algoritmos Voraces, Divide y Vencerás

1. Viaje más barato por río: Se desea ir desde una estación río arriba hasta una estación río abajo, utilizando el mínimo dinero posible. Debido a la poca experiencia que tiene el viajero, él siempre decide tomar el barco desde la estación en la cual se encuentre cuyo pasaje sea más barato. Desarrolle un programa que permita comparar para diversas configuraciones de estaciones y puntos de partida y llegada, el posible sobrecosto en el que incurre el viajero por tomar esta decisión.

Los datos deberán ser leidos por entrada estándar, y terminarán cuando se encuentre fin de archivo o una línea la cadena de caracteres quit (en minúscula) seguida de un fin de línea "\n" (archivo de ejemplo).

Para cada caso, se deberá imprimir el costo calculado con el método utilizado por el viajero, el costo mínimo y el sobrecosto.

2. Subsecuencia de suma máxima. Desarrolle un programa que calcule el valor de la subsecuencia de suma máxima para varios conjuntos de números enteros diferentes de cero.

La entrada al programa se leerá por entrada estándar, una línea por cada secuencia de números. EL programa deberá terminar cuando se encuentre fin de archivo o una línea con la cadena de caracteres quit (en minúscula) seguida de un fin de línea "\n" (archivo de ejemplo).

Para cada secuencia de números, se deberá imprimir el valor de la suma máxima.

NOTA: En ambos casos los archivos pueden contener comentarios, que son líneas que comienzan con el carácter "#". Estas líneas pueden aparecer solamente antes de empezar los datos, y deberán ser ignoradas en la lectura.

Fecha de entrega: Martes 13 de noviembre de 2007.


[01:11:2007] Laboratorio 1. Problema del laberinto.

Desarrollar un programa que dado un laberinto, la posicion inicial y la posicion final, determine si existe camino desde la posicion inicial hasta la posicion final. Los datos deberan ser leidos por entrada estándar

Para el proceso de leer los datos, se pueden basar en el siguiente programa: laberinto.c (Click derecho -> Guardar como..) y el archivo de prueba prueba.txt


 

Erwin Meza Vega. Oficina 450 edificio FIET, Sector Tulcán. Popayán, Cauca. Tel: (2)8209800 ext 2149.